Обзор на Hellblade: Senua’s Sacrifice

Сегодня в обзоре я поделюсь своими впечатлениями от игры Hellblade: Senua’s Sacrifice. Итак, Hellblade — игра про воительницу, решившую вызволить своего возлюбленного с того света. И еще она больна психозом. Добрался я до Hellblade только через время после его релиза по некоторой причине, поэтому когда игра у меня оказалась, она уже была всеми вдоль и поперек пройдена, а Steam уже разбухал от количества рецензий на этот самый Hellblade. Я волей-неволей конечно же ознакомился с этой тонной хвалебных отзывов и приступил к самой игре. И вот что могу сказать после полного прохождения. Перехвалили игру, через чур так перехвалили. И меня немного удивляет эта снисходительность игрового сообщества к таким авторским играм, назовем это так.

HELLBLADE

Ведь если взять Hellblade, ничего не меняя в самой игре, оставляем все как есть, добавим лишь одну махонькую детальку: логотип в самом начале допустим Ubisoft, или Activision, или EA, то эту же самую игру, я уверен, смешали бы с говном и не было бы никаких восторгов, потому что не было бы никаких снисхождений на отсутствие довольно значимого элемента в видеоигре – геймплея, но об этом позже. А т.к. игра типо авторская, то давайте ее отведем в стороночку от всех этих остальных игр и будем оценивать ее в стерильном шаре, отдельно ото всех. Дорогая, наш ребенок особенный, мы не можем отдать его в простую школу с этими злыми детьми.

Мне же кажется это не очень честным и я вытащу Hellblade из этого стерильного шара и оценю эту игру именно как игру, а не как какое-то видео человека с синдромом дауна, который по определению достоин снисхождения. Да, кстати, снизойдите, поставьте лайк) Итак, игры зиждятся на трех китах: сюжете, сеттинге и геймплее. И с уверенностью можно сказать, что в Hellblade геймплейная составляющая более чем убогая. Все, что тебе нужно делать в этой игре – идти вперед по строго линейному коридору, размахивая мечом в схватках (именно размахивая, а не сражаясь), и довольно часто разгадывая так называемые загадки.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Все эти загадки абсолютно одинаковы по механике. Ты видишь дверь, на которой нарисованы глифы, и чтобы эту дверь открыть, надо найти образы этих глифов в окружающей обстановке, будь то коряги деревьев, или тень от оконной рамы, короче Point and click мать его. Только в отличие от подобных механик на мобилках, где перед тобой статичная картинка, в Hellblade тебе надо бегать по всей округе, чтобы отыскать это самое соответствие. В некоторых местах поиск связан с необходимостью добираться до какого то труднодоступного места с буквальным наматыванием кругов по одним и тем же тропам. Типо там есть еще некоторые арки, которые убирают иллюзии. Ты проходишь через такую арку и наблюдаешь, что заваленный проход в дальнем конце локации расчищается.

Ты идешь через всю локацию в этот проход, открываешь там дверь, видишь что за дверью новый завал. Ага, возвращаешься через всю локацию к этой арке, проходишь через нее снова, старый завал возвращается на свое место, новый завал убирается. Опять ты идешь через всю локацию, уже проходишь через эту дверь и идешь дальше к следующей арке. Вам наверное скучно это читать, но вы не думайте, что делать это в самой игре хоть сколько то интереснее.

Замедляет все это еще и то, что главная героиня очень тяжело передвигается, она как будто преодолевает очень густую атмосферу буквально прорываясь через нее. Очень медленно, очень затянуто. Поэтому скуку от так называемого разгадывания так называемых загадок сгущает еще и искусственное замедление передвижения главной героини.

Hellblade: Senua’s Sacrifice БОИ

Потом бои, они тут довольно неплохо анимированы, я даже немного удивился во время самого первого боя, что все довольно плавно и органично выглядит, но удивление мое прошло довольно быстро. Здешние миньоны берут не качеством, а количеством, приемы их очень ограничены, очень ограничены, поэтому каждый бой с однородными миньонами превращается в нудное закликивание. Ситуация несколько улучшается, когда на поле боя появляются разнородные враги, к которым нужно применять разнородное закликивание. Типо хоть какое-то разнообразие, но и тут геймплей умудрился обосраться.

В этом так называемом слешере нет возможности переключиться в бою на другого врага, если их больше одного. Это пиз*ец на самом деле, дамы и господа. Наверное большинство ударов я пропускал именно из-за того, что не мог переключаться на других врагов, чтобы заблокировать их удары, поэтому они меня просто обходили спокойно сзади и ударяли. После чего фокус любезно переключался на этого ублюдка. Да, мало того, что ты сам не можешь фокус переключить, так он еще и автоматически переключается на последнего ударившего тебя врага. И ты будто бобик обоссанный в этой игре: один тебя в жопу пнул, ты к нему повернулся, сзади тебя второй пнул, ты к нему повернулся. Ко всем геймплейным мудачествам можно привыкнуть и я прошел игру не взирая ни на что, но очень странно на самом деле было с таким столкнуться в игре под жанром слешер. В игре помимо схваток с миньонами присутствуют еще и схватки с боссами. Но не сказал бы, что они прямо вносят большое разнообразие. От миньонов их отличает лишь размер и возможно пара дополнительных приемов в этот список ограниченных приемов. Я уверен, что ценители Dark Souls и подобных игр будут язвительно ухмыляться, наблюдая бои со здешними боссами.

Вот в принципе и все, из чего состоит геймплей Hellblade: из скучных загадок (так называемых, потому что это не загадки вовсе) и монотонной боевки. Геймплей в Hellblade ощущается неким бесплатным приложением, эдаким бедным родственником на свадьбе. И что самое интересное, все это понимают, и все это писали в своих восторженных отзывах в Steam, но почему-то сочли это незначительным проступком. Уж наверняка такой любезной снисходительности не добьется ни один из грядущих осенних больших релизов, да? Ну это же не авторские игры, не игры “не для всех”. Что самое интересное, я ведь и понимаю, откуда столько восторга то.

Hellblade претендует на звание игры как искусства. И делают это отчасти как раз два оставшихся игровых кита: сюжет и сеттинг. А также сопутствующие элементы как то звук и лицевая анимация, позволившая сотворить эдакий театр одного актера. Сюжет тут в стиле “сам найди, сам пойми”, да и не сказал бы, что он сильно какой то замысловатый или выдающийся, скорее он пытается всячески показаться замысловатым, но по крайней мере лично я чуть ли не в самом начале понял, к чему эта история ведет и где на самом деле находится главная героиня, но может это я просто такой гений. Я бы разделил тут понятие сюжет на “что происходит?” и “как происходит?”. Так вот то “что происходит” в принципе всем должно быть понятно чуть ли не с самого начала. А вот то “как это происходит” как раз и является частью, назову это, художественной инсталляции, приближающей Hellblade к званию искусства.

Сопутствуют как раз этой сюжетной стороне сеттинг, который неплохо так проработан и напичкан мифологией и атмосферой, но самое главное, что затмевает все и что самими разработчиками всегда выставлялось на первый план, так это звук. Все это в комплексе погружает нас в мир психоза, мы можем проникнуться, увидеть и услышать то, что видит и слышит человек, страдающий психозом. Игра была создана под надзором профессора Кембриджского университета с привлечением какого-то неимоверного количества материалов о психозе, короче вот в эту часть игры разработчики реально вложились. Слушать эти голоса в наушниках в 3D или как это называется, видеть искаженные образы, впечатляет, соглашусь. Ну и игра актрисы с досконально перенесенной лицевой анимацией, все это конечно трогает. Я это все понимаю, игроки истосковались по чему-то, как это называется, сделанному с душой, чему-то сделанному вручную, не на конвейере бездушными корпоративными ублюдками. Я это все понимаю. Но дело в том, что я бы не назвал Hellblade и игрой от искусства ровно потому, что либо это не совсем игра, либо это очень плохая игра, т.к. играть в нее скучно из за крайне посредственного геймплея.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Это скорее некая художественная инсталляция, скрупулезно и качественно сделанная, не спорю, но это художественная инсталляция, насильно запиханная в игровую среду. Хоть Hellblade и делали довольно именитые игровые разработчики из Ninja Theory, но у меня сложилось впечатление, что эту игру делали некие художники, не живописцы, а просто люди искусства. И решили свою мысль, свою идею воплотить в игровой среде. Они вложили все силы в звук, в его наполнение, в прорисовкау окружения, в актерскую игру, в эту лицевую анимацию. Они вложили возможно даже свою душу в эти элементы. Но абсолютно забыли то, что все это они делают в игровой среде. Для полноценной игры всего того, что они вложили не достаточно. Игры могут быть искусством и я этому посвятил целый ролик на своем канале, игра это лишь набор уже всем известных художественных средств. Но тем игры и сложнее приблизить к искусству, что необходимо задействовать все рычаги игровых средств выразительности. И геймплей это неотъемлемое средство выразительности. И без него считать Hellblade игровым искусством лично я не могу.

HELLBLADE

Hellblade это художественная инсталляция. Ну а чтобы это все считалось игрой к этой инсталляции на отъебись из говна и палок соорудили геймплей. Все, получили игру. Я почему так уверен в своих словах, потому что все преимущества Hellblade можно спокойно без потери каких-либо значимых элементов выставить в музее. В каком нибудь музее современного искусства запросто можно сделать инсталляцию под названием, допустим, “психоз Сенуа”.

Представьте, комнатка или просто какое-то пространство. Человеку надевают на голову VR шлем и хорошие наушники. Все, человек попал вот в этот мир психоза. Он может там пробыть какое-то время, даже походить по этим локациям, слушать эти голоса, смотреть на реакцию героини на все это. При этом не нужны никакие бои и никакие загадки. Вот в это разработчики и вложили все силы и это спокойно может быть и не игрой. А как только это все попадает в игровую среду, то все это превращается в очень скучную и посредственную игру.

Надеюсь вы поняли мою мысль. Я не сноб какой-то, я говорю похвальная попытка, впечатляющая художественная инсталляция, но очень посредственная игра. Для игрового искусства нужны художники нового поколения, которые не ограничены какой-то узкой специализацией, а которые готовы взгромоздить на себя весь комплекс художественных средств присущих вот этим казалось бы с одной стороны игрулькам детским, а с другой стороны очень сложным, очень комплексным инструментам, с которыми далеко не каждый совладает. У меня на сегодня все, если у вас есть, что добавить, прошу в комментарии, всем успехов, и пока.