ОБЗОР PREY 2017

Сегодня в обзоре мы поговорим, как вы уже поняли об игре Prey 2017, которая разрабатывалась Arkane Studios, создателями серии Dishonored, и издается компанией Bethesda. Поддерживается на PS4, XBox One и ПК. Чего уж там, неплохая смесь. И что можно сказать сразу и без сомнений – Arkane Studios все-таки выработали свой особенный стиль, который можно легко узнать. Как между двумя картинами одного художника можно увидеть сходства, так и между двумя совершенно разными играми в плане сеттинга, Dishonored и Prey, также можно увидеть стилистические сходства. Интерьеры, цветовые решения, нотки звуков и конечно эти омерзительные рожи всех людей. И даже несмотря на то, что Prey и Dishonored делались на разных движках, все равно выдержан и узнаваем этот стиль Arkane Studios. С чем я могу их искренне поздравить, не каждая студия может найти свой неповторимый почерк. Но это так, лирика.

Что же по самой игре? Ее многие сравнивают одновременно с Deus Ex, Bioshock и Dead Space. На первый взгляд просто бомбезный коктейль из лучших ингредиентов, который должен просто взять и встать на пьедестал почета всех игр. Но получился, однако, этот коктейль не таким бомбезным, видимо потому что не все удачные по отдельности концепции могут уживаться между собой, находясь в одной игре, и гармонично сочетаться в нечто умопомрачительное. Что-то обязательно будет тянуть одеяло на себя, а что то уныло прятаться в тени. И вот это затухание концепций я и увидел как раз по ходу прохождения Прея.

Он начинается крайне шикарно. Грандиозное вступление, классная музыка, потом чёткий сюжетный разворот с ног на голову. Буквально только что ты себя чувствовал уютно и комфортно в теплых дружелюбных локациях, как они вмиг показывают свое истинное лицо и приобретают крайне негостеприимный вид. Еще пару минут назад для тебя все предметы были просто предметами и не вызывали никаких посторонних чувств, но теперь ты шарахаешься от каждой кружки. Сюжет, который сперва умиротворяет тебя, потом бьет тебя по голове и помещает в ни много ни мало детективный триллер. Это действительно очень крутое начало, если выражаться претенциозно – блистательное начало. Очень концентрированное, контрастное и динамичное. Когда и геймплей, и окружение, и сюжет – все работает как надо, все работает на впечатления игрока. И вот это обманчивое хитрое начало заставляет тебя думать, что вся игра протечет на этом же уровне. Постепенно, почти незаметно Prey начинает терять то напряжение, ту сюжетную концентрацию, сюжет начинает растягиваться, выдавая информацию по все меньшим и меньшим крупицам, геймплей начинает исчерпывать приемы и навязчиво повторяться, и в конечном счете Prey превращается в унылую бродильню. Почему же? Давайте по пунктам.

ОБЗОР PREY 2017 - Враги

В самом начале нам дают идеальный набор: гаечный ключ аля фомка из сами знаете откуда и мимики – это такие живые черные тряпки, которые могут превращаться во что угодно. И это сочетание несерьезного оружия и внезапных врагов меня действительно пугало до усрачки. Когда ты идешь по комнате и вдруг какая-нибудь урна прямо перед тобой превращается в мимика, который прыгает тебе на лицо. Неприятно. После такого спокойно ходить по комнатам мне не приходилось. Куча восторженных отзывов аля “на меня напала кружка – 10/10”, “на меня напала книжка – 12/10”, “на меня напала туалетная бумажка – 14/10” скорее всего берут корни как раз из начала игры. Потому что не раздражают мимики только в самом начале, когда их мало, и когда они действительно могут неожиданно тебя напугать. Они не очень сильные, поэтому неожиданно пугать – их единственная роль. Но почему-то дальше по игре их становится все больше и они прячутся все хуже. И из редких скримеров они превращаются в просто нахальных надоедливых ублюдков. Ведь по всем канонам жанра хоррор, пугает на самом деле не присутствие врагов, а их отсутствие. А когда они на тебя в открытую толпой нападают, в этом остается лишь холодный расчет, как бы этих мразей побыстрее перебить. Так что лично моя гамма эмоций от знакомства с мимиками по ходу игры трансформировалась из этого: «Я не могу, я не могу я очень нервничаю» В это: «Ну ка нахер, не хватало эболу подхватить» Да и вообще, когда в игре появляется дробовик, а это происходит довольно скоро после начала, весь хоррор мигом улетучивается. Потому что как говорил мой дед: “если у тебя в руках дробовик, то тебя уже ничто не напугает”. Короче с хоррор составляющей Prey довольно быстро собственноручно расправляется. Только лишь мимиками враги не ограничиваются, позже появляются более сильные враги и даже боссы, но пугать они уже не могут, потому что не пытаются это сделать, они не прячутся, они топают как слоны и здоровые как лоси. Короче они превращаются в простые ходячие мишени, либо просто препятствия на твоем пути к сюжетной цели. Как таковых моделей поведения врагов довольно мало, все они действуют одинаково, и убиваются одинаково, поэтому уже к середине игры враги становятся не испытанием, не интересным вызовом, а рутиной. И это как-то не круто.

ОБЗОР PREY 2017 Гринд

В игре его очень много. И я не понимаю игровое сообщество. Все гнобили Андромеду за то, что там, понимаешь, можно руду собирать, а потом из нее делать броню и оружие, но главное что там это было необязательной, не жизненно важной фишкой игры. Андромеду можно было пройти без гринда. Prey же завязан на гринде, и никто не жалуется. Ведь так и надо ходить по всем локациям, шарить по всем ящикам какие-то проволоки, цедры апельсинов, сгоревшие хард диски, пружины и прочий мусор. Все вещи эти занимают отдельную ячейку в инвентаре, которого никогда не хватает. Чего говорить, если в инвентарь помещают даже сюжетные вещи, ну come on. После лута тебе приходится ходить перерабатывать весь этот мусор в специальных утилизирующих установках, потом уже в других установках крафтить для себя подчеркну жизненно важные предметы, без которых ты просто не пройдешь игру. Ты не пройдешь игру без патронов, аптечек и гранат. Установки эти крафтовые и утилизаторы находятся порой не в одной комнате, а разделять их могут сотни метров. Лут и крафт неотъемлемы от процесса прохождения Прея. Я то в принципе не против крафта, не против лута, мне приятно полутать порой бывает, да и система утилизации и крафта в Прее сделана приятно в визуальном плане. Но опять же, как они умудрились все это превратить в изматывающую рутину с непрекращающимся менеджментом инвентаря, подбиранием всех предметов, шарением по всем закоулкам, ящичкам и коробочкам. Работа ради работы. Это не круто.

ОБЗОР PREY 2017 Сизифов труд

Знакомы ли вы с мифом о Сизифе, которого обрекли вкатывать на гору тяжелый камень, который едва достигнув вершины, каждый раз скатывался вниз? Так вот всю боль и страдания Сизифа вы можете испытать в игре Prey. И это касается локаций. Я еще кстати о них не обмолвился. Локации сами по себе в отрыве от геймплея просто чудесные. Вся космическая станция Талос-1 спроектирована, нарисована, обставлена просто великолепно. Игрока уже в рамках геймплея впускают на эту станцию как в открытый мир, никак его не ограничивая.

Можно пойти куда угодно, можно вернуться в локации, где ты уже был и игра постоянно тебя вынуждает это делать своими сюжетными предписаниями и геймплейными припонами. Но проблема даже не в том, что тебе приходится по 25 раз пробегать уже изученные вдоль и поперек локации, а в том, что каждый раз весь твой труд по зачистке этих локаций от врагов, ремонту турелей – все идет коту под хвост. Да, состояние локации обнуляется, как только ты ее покидаешь. И возвращаясь в только что зачищенную локацию с расставленными турелями, закрытыми дверьми, люками, заделанными проемами ты бессильно наблюдаешь, как по ней уже шастают как ни в чем не бывало новые толпы мимиков и фантомов. И мое сердце комплециониста при виде этого каждый раз разрывалось на куски. Я понимаю, что это такой тип игры, но это точно не мой тип игры. Я люблю, когда зачищая локацию, я ее именно зачищаю, а не временно освобождаю. Когда я чиню что-то и устанавливаю, это останется надолго, а не на пару минут. Поэтому уже к середине игры я потерял всякую мотивацию чинить турели, а зачем? В начале игры я еще наивно запирал за собой все двери, думая, что без пропусков сюда никто не заберется, это же изолированное помещение. Хер вам всем по рылу. Доходило до абсурда, когда я выходил из локации, потом вспоминал, что забыл взять одну вещь, возвращался, а там уже полный набор фантомов, которых я только что завалил. Причем трупы убитых фантомов еще валяются на полу. Это не круто.

ОБЗОР PREY 2017 Осознание

И вот где-то после половины прохождения приходит окончательное осознание, что в этой игре бессмысленно все. Бессмысленно проходить по стелсу, потому что обязательно выскочит какой нибудь мимик, ты начнешь с ним драться и вдруг тебя уже замечают все враги в округе. Тут бессмысленно обшаривать локации, потому что как оказалось, баланс ресурсов тут прямо выверен с математической точностью. Т.е. на сбор n-го количества ресурсов, уходит такое же количество ресурсов. Тебе не надо идти в дальний закоулок карты в надежде найти там (условно) две пачки патронов, потому что пока ты туда дойдешь, ты как раз потратишь эти самые (условно) две пачки патронов. Тут бессмысленно зачищать всех на своем пути, потому что только ты зайдешь за угол, все снова вернутся на свои места. И вот это осознание бессмысленности всего происходящего процесса оставляет тебе лишь один путь – хреначить по сюжетке напрямую без остановки, без отвлечения на лут, на зачистку и на дополнительные задания.

Благо локации, еще раз подчеркну их крутость саму по себе, они разветвленные более менее, и почти всегда (но не всегда) можно прошмыгнуть мимо по сути бессмертных врагов. И когда я плюнул на все, и пошел исключительно по сюжетке, мне это было трудно сделать, я так не прохожу игры, я увидел, что и сюжетка то размазана очень тоненьким слоем по времени игры. Даже буквально пробегая все как ломовая лошадь, ты будешь получать сюжета в день по чайной ложке. Пробежал пять локаций – на тебе маленький вборосец, пробежал обратно пять локаций – на еще один. И я играл и думал, ну как этот Prey, который так сильно меня завлек своим насыщенным стартом, как он так растерял все, как он так сдулся? «И ты потеряешь все»

Я не знаю, возможно это все из-за того, что трехчасовой (бесспорно хороший) сюжет натянули на тридцатичасовой геймплейный елдак? Может из-за того, что Prey одновременно хотел быть похожим и на стелс экшен, и на шутер, и на хоррор, но полноценно не раскрыл ни одну из этих сторон? Он не позволяет насладиться ни одним из геймплейных аспектов. Prey – не шутер, потому что тебя постоянно ограничивают в ресурсах. Prey – не хоррор, потому что пугать тебя перестают уже через час игры. Prey – не стелс экшен, потому что тебя зачастую просто вынуждают идти на открытое столкновение. Тут как в Deus Ex: Mankind Divided нельзя пройти сюжет не убив вообще никого.

Так а что же такое Prey? Атмосфера? Без сомнения. Музыка? Чудесная. Визуальный стиль? Неповторимый аркейновский, приятный. Локации? Разнообразные, разветвленные. Сюжет? Интригующий, интересный, но очень сильно разбавленный. Аркейны создали классное проработанное место действия, наполнили его атмосферой, приправили музыкой, обрамили сюжетом. Это набор для хорошего добротного кинофильма. Но для игры нужен еще и геймплей, а он тут хоть и сделан по отдельности из очень крутых механик, но почему-то превращен в высшей степени рутину, очень жаль.

Я живу не в изолированном пузыре, не на космической станции. И я видел подавляющее большинство положительный отзывов на Prey и я искренне хотел полюбить его, но видимо это просто не мой тип игры. Я бы так же мог сказать в угоду вам, как это делают многие обзорщики, что мне игра очень понравилась, что это кандидат на игру года. Но это было бы неправдой. Я бы обманывал себя и вас. И учитывая бурную реакцию на мои прошлые высказывания касательно некоторых игр, я вынужден напомнить, что мнение мое субъективно, и не является истиной в последней инстанции, поэтому не надо мне писать, что убьете меня нахрен, вы этого все равно не сделаете. Но а если вам есть, что сказать по делу, то прошу в комментарии. Всем успехов, и пока.